Royal Match 关卡分析[TOC]
一、 障碍设计
障碍类别
定义
方块名称
图像
阻碍类
可被消除的阻碍类障碍。可以被消除或道具消除;
木块,龙蛋,盘子,罐子,石头,彩色木块,金猪
地面类
覆盖地表上,需要(消除,道具)1次或多次才能解除相关的障碍;
草坪
覆盖类
通过困住某个物件或者其他东西,需要一定的条件才能解掉(消除,道具)
黄油
收集类
收集某个物件,范围可能是某一个具体的障碍,或者坚果,或其他他活动性的障碍,甚至是布局底下的覆盖类的收集,比如三消中底部的事物收集
收信箱,小鸟
解谜类
需要收集一定的钥匙,才能解锁障碍,这个障碍可能是覆盖类的障碍,也可能是产生障碍类的障碍;
门帘
Royal match障碍设计,前期关卡是以【阻碍类、地面类、覆盖类,收集,组合障碍】等来进行设计。
1.1. 阻碍类障碍打击次数 :从木板方块开始,消除1次破坏障碍,到消除多次破坏障碍;
消除条件:后期就是需要相同颜色才能消除,或者只有道具才能消除,普通的match不能消除;
障碍大小:障碍大小从1个单元格到多个单元格去跨度;
障碍分布:1个 ...
游戏拆分
未读MOBA游戏行业分析报告[TOC]
一、 MOBA 游戏的核心玩法1.1. 战术深度与策略选择MOBA 游戏的核心乐趣之一在于每局游戏的战术深度。不同于一些其他类型的游戏,MOBA 游戏中的每一场比赛都可能因为策略的不同而呈现出截然不同的体验。玩家需要根据队友的选择、敌方阵容以及地图的具体情况,做出战略上的调整。
英雄选择与搭配:MOBA 游戏中的英雄通常有不同的技能、定位(如战士、法师、辅助等),不同的组合和搭配会极大地影响战斗过程中的策略与执行。
即时决策:游戏中的实时战斗场景要求玩家在极短时间内作出决策,如何选择正确的进攻或防守时机,如何判断敌方动向并反应,是玩家乐趣的来源之一。
地图控制与目标策略:大多数 MOBA 游戏都有多个目标(如击杀野怪、摧毁敌方塔、击杀大龙等),玩家需要根据团队整体战略控制这些目标的资源。
1.2. 角色成长与个人操作MOBA 游戏的另一个核心乐趣来源于角色的成长与玩家个人操作技巧的展示。每个英雄在游戏中都有自己的成长轨迹,从最初的零基础开始,通过击杀敌人、获取资源、完成任务等逐步成长。
个人表现:玩家可以通过自身的操作能力展现技巧 ...
项目演示
《绝区零》深度体验和拆解分析报告[TOC]
一、 游戏概述1. 游戏简要介绍
简要信息
详细说明
游戏名称
绝区零
版本信息(平台、语言等)
Android、IOS、PC、PS5 中文、英语、日语
游戏类型
ARPG
开发商
miHoYo
发行商
miHoYo
2. 游戏题材和美术风格游戏题材和美术风格:
《绝区零》是一款结合了日式复古风格与多元化元素的游戏,其美术风格既包含了美式硬朗的画风,也融入了日式复古元素和街头朋克风格。在这种日式复古风的美术基调下,《绝区零》融入了大量迥然不同的美术元素,使得游戏能够满足玩家多元化的需求。
3. 游玩说明游玩时间:500小时 充值金额:500元 等级:50级 成就:游戏内置成就全完成游玩感受:游戏内的场景是标准的日式风格,剧情播放出现了美漫风漫画风格,音乐方面以美式说唱和电音风为主,游戏玩法主要是箱庭类和走格子的玩法,箱庭类游戏相比较于开放世界可以做出更多的细节,在战斗方面添加了弹刀的玩法增加了游戏的操作上线,战斗时还可以切人打出特殊技能,未来可以增添不同的角色之间的组合技能。
4. 系统框 ...
项目演示
UGUI六大基础组件Canvas画布组件,主要用于渲染UI控件。
Canvas Scaler画布分辨率自适应组件,主要用于分辨率自适应。
Graphic Raycaster射线事件交互组件,主要用于控制射线响应相关。
RectTransformUI对象位置锚点控制组件,主要用于控制UI对象的位置和对齐方式。
EventSystemUI事件响应的基础
Standalone Input Module玩家输入事件响应系统和独立输入模块组件,主要用于监听玩家操作。
Canvas画布组件Canvas组件是UGUI中所有UI元素能够被显示的根本。它主要负责渲染自己的所有UI子对象。如果UI控件对象不是Canvas的子对象,空间将不会被渲染。我们可以通过修改Canvas组件上的参数修改渲染模式。
值得注意的是:Unity场景中允许存在多个Canvas对象,可以分别管理不同画布的渲染模式,分辨率适应方式等等参数。
Canvas画布组件中最重要的是render mode(渲染模式),Canvas组件上所有其他属性都会根据渲染模式的变化而变化。渲染模式包括以下三种:
Screen Space Overl ...
EditorGUILayout 是Unity提供的一组用于在Inspector面板中创建GUI元素的方法。以下是一些常用的EditorGUILayout布局:
一.[SerializeField]通常我们会在代码里用 Public 生成可见的变量;用 Private 生成不可见的变量。但如果想要在测试的时候观察Private 变量或者修改Private 变量,可以在Private 前面或者上面添加一个代码:[SerializeField]。如图所示:
二.[Speace]当我们定义了多个变量后,脚本编辑窗口就会显得十分杂乱,我们希望Inspector 窗口像我们 VS 里写的代码一样,可以用空格分开,我们需要在可以在需要”分开”的地方前面或者上面添加一个代码:[Speace]。如图所示:
三.[Header]虽然用 [Space] 可以空出一定的空间用来分类整理。但是依旧不够直观和明显,如果可以像是在VS中添加注释一样,那会更好。我们也可以在 Inspector 窗口里分类我们的各项变量参数。可以在需要的地方前面或者上面添加一个代码:[Header(“xxx”)]。如图所示:
四 ...
项目名称:CrossRoad
项目名称:彩虹滑块
一、概述Unity脚本生命周期是指在Unity游戏引擎中,脚本在运行过程中所经历的各个阶段。下面请观看Unity脚本生命周期的各个阶段的详细介绍。
12Unity官网地址:http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
二、脚本生命周期第一阶段:Reset当脚本(Scripts)第一次绑定到物体上或者点击重置(Reset)按钮的时候会触发,且只有在编辑(Editor)模式下触发,游戏打包的时候不会触发
下面将用代码的形式进行演示,新建一个C#脚本,并添加以下代码,然后将其挂到任意的游戏对象上
1234private void Reset(){ Debug.Log("Reset");}
这里我们点击重置(Reset)按钮,会发现控制台(Console)打印出了’Reset’
第二阶段:Awake当脚本实例在游戏中运行被载入时运行,一般为了初始化游戏变化和游戏的状态。(注:无论脚本是否激活,Awake函数都会执行。但如果脚本挂载的物体处于未激活状态,Awake是不会执行的)
下面将用代 ...