绝区零体验与拆分

绝区零体验与拆分
Gimme《绝区零》深度体验和拆解分析报告
[TOC]
一、 游戏概述
1. 游戏简要介绍
简要信息 | 详细说明 |
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游戏名称 | 绝区零 |
版本信息(平台、语言等) | Android、IOS、PC、PS5 中文、英语、日语 |
游戏类型 | ARPG |
开发商 | miHoYo |
发行商 | miHoYo |
2. 游戏题材和美术风格
游戏题材和美术风格:
《绝区零》是一款结合了日式复古风格与多元化元素的游戏,其美术风格既包含了美式硬朗的画风,也融入了日式复古元素和街头朋克风格。在这种日式复古风的美术基调下,《绝区零》融入了大量迥然不同的美术元素,使得游戏能够满足玩家多元化的需求。
3. 游玩说明
游玩时间:500小时 充值金额:500元 等级:50级 成就:游戏内置成就全完成游玩感受:游戏内的场景是标准的日式风格,剧情播放出现了美漫风漫画风格,音乐方面以美式说唱和电音风为主,游戏玩法主要是箱庭类和走格子的玩法,箱庭类游戏相比较于开放世界可以做出更多的细节,在战斗方面添加了弹刀的玩法增加了游戏的操作上线,战斗时还可以切人打出特殊技能,未来可以增添不同的角色之间的组合技能。
4. 系统框架
5. 游戏主要特色或者核心亮点说明
箱庭式战斗
由于战斗结果不仅取决于玩家的战斗技巧,还取决于他们如何利用环境和战术,这使得每次战斗的经历都可能不同,增加了游戏的可重玩性。玩家在箱庭式环境中战斗时,可以发现隐藏的路径、特殊武器或其他秘密,这增加了探索的乐趣。玩家可以利用环境中的元素,如爆炸物、陷阱等来对付敌人,这不仅增加了战斗的深度,也提供了更多的战术选择。
对话+CG+动态漫画的剧情展现
通过对话和动态漫画,玩家可以更深入地了解角色的性格、动机和背景故事,这样的情感投入使玩家更加关心游戏中的人物和事件。CG和动态漫画为故事叙述增加视觉冲击力,能够更生动地表现复杂情节和转折,加深玩家对游戏世界和故事的理解和兴趣。
抽卡+动作游戏
抽卡机制通常与收集和培养角色或装备相关,这为玩家提供了广泛的选择和定制选项。结合到动作游戏中,这意味着玩家可以根据所抽到的角色或装备,体验不同的战斗风格和技能组合。
美式说唱+电音风BGM
美式说唱具有强烈的节奏感和街头文化的特色,而电音则以其动感的节拍和丰富的电子音效著称。这种结合可以创造出充满活力和现代感的游戏氛围,吸引年轻玩家。
二、 游戏市场表现(外围数据)
1. 下载排行说明
截止至2024年8月5日晚上18时整,游戏下载量呈现下降趋势
开服时的活动通常能吸引大量的玩家下载和尝试游戏。一旦这些活动结束,如果没有新的刺激或者吸引点,玩家的兴趣可能会迅速下降,从而导致下载量减少。开服活动结束后,如果没有持续的营销和推广活动来保持游戏的可见度和吸引力,那么潜在的新用户可能不会意识到游戏的存在。
2. 销售排行说明
截止至2024年8月5日晚上18时整
开服初期游戏内的销售量是最高的,但之后呈现下降趋势,但是在这期间游戏举办了小型活动以及推出了新角色.这使销售量呈现了两次上升趋势。小型活动通常提供限时奖励或特殊内容,这可以暂时提升玩家的参与度和购买意愿。这种短暂的上升表明活动能够吸引玩家,但可能缺乏长期吸引力。新角色不仅为游戏带来新的玩法可能性,还能刺激玩家的兴趣和讨论,特别是如果这些角色设计有独特的技能或与游戏剧情紧密相关。
3. 搜索引擎指数排行说明
4. 用户口碑和评论说明
对于收藏向玩家(希望收集图鉴,获取自己想要的角色)来说,调频(抽卡)部分是最吸引他们的。整体抽卡沿用着米哈游一贯的数值和保底机制,这已经被证明是商业成功的。但有玩家反应邦布调频系统的作用,对战斗来说影响少之又少,并不被看好。
对于剧情玩家(体验剧情为主)来说,剧情的精良程度和过剧情的顺利程度是最重要的。
玩家评价剧情没什么大问题,也没有什么亮点。剧情体验是比较流畅的,但有时会遇到卡等级的问题,需要玩家达到一定的绳匠等级才能解锁剧情,强制玩家游玩支线和刷刷刷也是对玩家体验的一种破坏。
对于挑战向玩家(寻求更刺激的挑战)来说,式與防卫战和战斗委托中的困难任务较有吸引力。玩家反应游戏内的战斗难度梯度还需要继续优化。
三、 核心玩法说明
1. 核心体验闭环(代理人系统)的拆解分析
2. 核心体验闭环(邦布系统)的拆解分析
3. 核心体验闭环(战斗系统)的拆解分析
四、 游戏整体评价
1. 游戏优势
- 《绝区零》拥有多个可供玩家选择的角色,每个角色都有独特的技能和特点。从拥有强大攻击力的强攻角色到擅长辅助的支援角色,每个角色都有自己的战斗风格和故事背景。玩家可以根据自己的喜好和战术需求来选择使用不同的角色,这种多样性为游戏增添了深度和耐玩性。
- 《绝区零》的战斗系统舍弃了传统高速动作游戏中在指令复杂度上大做文章的做法,而是广泛的应用动作派生,在角色使出不同动作指令面对不同的战况时,能够派生出丰富的招式动作,以此构建出一套丰富的动作体系。同时配合上战斗系统中较高的主/被动角色切换频率与攻防转换频率,高奖低惩的设计,以让玩家产生一种我掌控进攻节奏并且打出华丽的连段的感官反馈,且不容易产生重复或者枯燥的感觉。
- 邦布作为原神,崩铁都没有的宠物系统,绝区零的这个设计也成为亮眼所在。通过对邦布的获取、培养和优化,玩家可以大幅提升代理人的实力,体验到更为丰富和多样的战斗乐趣,不仅增加了游戏的策略性和深度,还为玩家提供了更多的目标和挑战。最主要是形态各异的邦布深受玩家的喜欢,看来在后期出周边的时候官方也会考虑有关邦布的盲盒设计。
2. 游戏劣势
走格子玩法不受欢迎:玩家普遍认为走格子的玩法比重过大,这与他们期望的动作游戏体验不符。大多数玩家期望的是以动作游戏为主,而绝区零在设计的最初就将走格子玩法作为游戏的主要关卡特色之一,大量重复的出现,导致玩家体验不佳,甚至有玩家因此放弃游戏。
3. 改善意见
- 对走格子玩法进行优化或是重做,可以先初步去调整相应关卡中走格子的占比,并且添加可手动调节的倍速功能,增加玩家在该类关卡的移速,也能减缓玩家对漫长走格子的厌烦;或是进行重做,可以将走格子玩法3d化,转换为类似于大富翁的样子,同时可以加入一些遭遇战或者陷阱战等, 将走格子的乐趣与观赏性,策略性都体现出来。
- 增加联机玩法,现在绝区零只有单纯的好友功能和一些简单的联机游戏,让人角色十分鸡肋,我认为可以将联机系统加入到副本或者日常关卡中,但应该不同于原神和崩坏三的联机,在战斗中有必要增强玩家之间的交互。如:在打出QTE之后,队友也可以衔接角色打出双重的QTE;在队友击中后,可以点击队友图标,冲刺到队友身边帮他格挡攻击等。
4. 总结分析
《绝区零》作为一款承载着创新与期待的作品,其面临的不被看好的原因主要来自于激烈的市场竞争、创新风险、运营挑战、目标受众定位以及营销策略的不确定性。要克服这些挑战,开发团队需要不断优化产品、精准定位市场、加强社区互动,并确保稳定的运营服务,以此来赢得玩家的信任和支持,最终实现市场突破。