Royal Match 关卡分析

Royal Match 关卡分析

[TOC]

一、 障碍设计

障碍类别 定义 方块名称 图像
阻碍类 可被消除的阻碍类障碍。可以被消除或道具消除; 木块,龙蛋,盘子,罐子,石头,彩色木块,金猪
地面类 覆盖地表上,需要(消除,道具)1次或多次才能解除相关的障碍; 草坪
覆盖类 通过困住某个物件或者其他东西,需要一定的条件才能解掉(消除,道具) 黄油
收集类 收集某个物件,范围可能是某一个具体的障碍,或者坚果,或其他他活动性的障碍,甚至是布局底下的覆盖类的收集,比如三消中底部的事物收集 收信箱,小鸟
解谜类 需要收集一定的钥匙,才能解锁障碍,这个障碍可能是覆盖类的障碍,也可能是产生障碍类的障碍; 门帘

Royal match障碍设计,前期关卡是以【阻碍类、地面类、覆盖类,收集,组合障碍】等来进行设计。

1.1. 阻碍类障碍

打击次数 :从木板方块开始,消除1次破坏障碍,到消除多次破坏障碍;

消除条件:后期就是需要相同颜色才能消除,或者只有道具才能消除,普通的match不能消除;

障碍大小:障碍大小从1个单元格到多个单元格去跨度;

障碍分布:1个单元格障碍,会当成基础印象障碍来利用,分布于所有关卡中;利用最多是【木板】和【草坪】元素;

障碍物组合 :后期【木箱,彩色瓶,铁门,冰带,贝壳】组合障碍,都是以大块阻碍类基础演变来。所以整体也是一块一块碎裂。只是更大,效果更强;

障碍物破坏表现 :都以【破坏+破碎感】来展示,不管是木块,龙蛋,盘子,罐子,石头,金猪最终效果。

玩家体验:满足破坏欲,看到东西【裂开+炸开+碎开】有爽感,有压力被释放快感;

美术风格 :围绕着皇室生活相关题材展开,以【木头,陶瓷,石头,金币】来表现;

1.2. 地面类障碍

破坏次数:从1层覆盖到多层覆盖(最多3层);

地面类障碍:只有「草坪」元素。草坪是皇室必有元素,所以也成了基础元素;

玩家体验:人行为是有欲望把覆盖在表面东西,扯下来并且让它保持一致性,强迫症。

美术风格:地面类在三消中是必出现,candy、开心消消乐是以「冰块」来,而Royal match 和梦幻家园是草坪,贴近皇室或者生活;

1.3. 覆盖类障碍

黄油是一整片出现,给予玩家会有非常强烈视觉效果;Royal match黄油很少小块用;

打起来也是很爽,就是黄油掉落,并且看到里面东西;

覆盖类障碍:这里表现是「黄油」,在题材上做了创新,就是皇室相关的东西;

玩家体验:有解谜类感觉,想知道底下有什么东西,也有地面类障碍感觉;

美术风格:黄油,颜色和题材都是皇室相关;

1.4. 收集类障碍

【信箱】:它是固定在某个位置,玩家需要想办法靠近消除或者道具才能作用到。所以这种设计可以简单,也可以非常难,根据地图摆放;

【小鸟】:掉落设计,核心就是让小鸟掉下来。所以难点在于下面障碍摆放可以足够难;

【信箱】和【小鸟】。这两个玩法还是有一定区别,一个是固定位置,一个是类似于拯救;

玩家体验:拯救动物,这种比较好理解,人性点来。收集多少物件,这个如果硬要扯,就是目标收集,以及收集欲,但更多是一种目标达成;

1.4. 解谜类障碍

【窗帘】解开条件就是达成收集多少颜色色块才能解除;而且是属于大范围。让玩家有很明确短期目标;

解开后,里面障碍只有一种,Royal match只放一种障碍,希望保持关卡干净。

前200关到181关才出现解谜类障碍,需要玩家达到一定条件(拿到钥匙条件),才能看到里面东西,解开后里面还有一层障碍;

二、 障碍物出现顺序

关卡 障碍名称 分类&大小 分析
5 木头 阻碍类1格 第7关木头就强化为打击2次木头了,但不在引导,只是让玩家去探索,视觉表现上有区分;第22关木头再次强化了需要打击更多次头木箱;木头是最基础元素,百搭型;
9 草坪 地面类1格 第11关强化成2次打击草坪障碍;第12关强化为3次打击障碍;
13 大门 组合类4格 需要打击多次才能开门,开完门后里面有盘子,继续打;这种障碍就不会再强化,而是各种组合其他障碍设计;
21 信箱 收集类1格 这个设计难点就是信箱放哪里以及数量多少;位置决定好不好打,没有延伸出更多更难玩法;
31 龙蛋 阻碍类1格 基础玩法,打击1次;
41 彩色瓶 组合类4格 本质就是让玩家打不同颜色,把原本只要消除即能解决问题,加上条件需要相同颜色才能解除,而且有了数量上限制;
51 罐子 阻碍类1格 基础玩法,打击2次;从难度上看,是越来越难了和龙蛋相比,因为一个障碍从打击1次变2次,单个维度并没有难,但是从数量上来看,难度会更高;
61 石头 阻碍类1格 不可以消除,需要道具才能解决问题了;
71 大草丛 组合类4格 多次打击,从阻碍类–>地面类障碍;
81 黄油 覆盖类1格 新类型,覆盖住基本操作区域;
91 大铁门 组合类4格 多次打击,难度比一般防水会更大;5次打击;
101 小鸟 收集类1格 新玩法;
121 彩色木 阻碍类1格 阻碍类玩法,从次数升级,再到技能升级(石头),再到颜色限制要求;换另一种维度来让难度加大;
141 冰带 组合类9格 打击9次才能解除一行,它属于「阻挡类」玩法;
161 金猪 阻碍类1格 1次打击,只能道具消除;
181 窗帘 解谜类 需要钥匙才能解锁,解锁后下面还有惊喜等待;
201 贝壳 阻碍类1格 需要3次打击,难度再次升级;

2.1.关卡节奏

10关一个新障碍出现,其中规律变现为:

阻碍类–>收集+组合类–>覆盖类–>收集+组合类–>收集类。

关卡难度:

【普通关卡】不一定简单,困难关卡也基本上是比较难,超级困难关卡卡次数一般会超过5次以上;

从39关开始,45,49都有出现,以后每遇到带【5】的关卡都会是困难关卡,如55,65,75;

障碍数量:3-4种以上,基本上是3种数量障碍组合;

障种类:困难关卡是会结合最新关卡让玩家体验;当突破20关一个新障碍时,一般会以N-1障碍参与组合;

在59关后面逢带【9】的关卡会出现超级困难关卡;

障碍数量:同样是3-4种障碍;

障碍种类:以新障碍去组合其他障碍;

三、 关卡节奏感分析

3.1. 初始节奏体验

【关卡布局】:

障碍数量在3种,障碍会以成片出现,让玩家在第一印象对障碍有强化作用,就是每个关卡有一个主要障碍元素;

大小障碍交错,有出现大块障碍,一般在4个左右,对称或者有一定美观度,也会出现6个,9个大块障碍现象;

一堆障碍堆积,且可操作区域少,会让玩家感到关卡布局第一印象,会觉得难,或者操作区域有限,但实际上是看起来难,但操作起并不难;

伴随操作后,可操作区域越来越大,就是体验到「推图破坏」爽感;

【关卡道具】:

关卡初始道具,默认是通过「连胜机制」来给予玩家一定加成效果,但有关卡就是默认会让玩家很爽体验。

【分布规律】

【金币关卡】基本上开始会让你很爽,并且也会让道具生成难度降低;

标准关卡中出现频率为【28、70,74,161,180】,以及所有金币关卡中;这样看并不多,而是在金币关卡中会多一点;

3.2. 过程节奏体验

这个我们以消除节奏来划分,生成道具+推进地图(消除障碍)来划分;

【生成道具】:

单纯消除(3消);

生成道具(横消,小飞机,炸弹,彩虹球);

组合道具来衡量爽感,这一些可以用给道具分配一个权重来;

【推进地图】(消除障碍):

多少次会消除多少障碍节奏;

结合关卡难易情况:普通关卡(也分难易情况),困难关卡,超级困难关卡,在体验过程中,多久会让掉落物块颜色产生道具可能,有一个心理曲线过程,让玩家体验不同反馈感;

总结,就是道具出现频率还是比较大,会让玩家觉得很多道具,但是可能过不了,但也不会觉得有比较大挫败感,过程体验是爽。

3.3. 结尾节奏体验

结尾意味着玩家是否付费,根据玩家最后步数,以及目标完成情况,组合成高级障碍,并且可能会出现需要用到道具地方,让玩家感觉不付费就可惜了,

最后5步内一些道具生成错位(一个彩虹球,旁边有一个横消或小飞机),需要锤子才能打。

比如剩下最后一个草坪没有消除,需要横消或者竖消付费道具才能解决;

比如,剩下最后一个目标,需要再加5步来解决问题。

这个就是根据关卡难易情况来结合,Royal match会让玩家觉得很险过了,或者感觉就差一点点有点可惜。